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华南大厂死磕十年,终于登顶Steam
发布日期:2025-07-05 04:41:02 点击次数:61

西山居,想要走出一条新路来。

文 / 九莲宝灯

自 7 月 2 日《解限机》上线以来,已经过去了 2 天。

在此之前,他们的成绩就挺不错:之前游戏在 Steam 发布测试 Demo 时,数据就已经相当惊人,最高同时在线人数一度突破 31 万,这次正式上线,在官网 PC、Steam 和 Xbox 多平台分流的情况下,Steam 依然达到了 13.2 万的最高同时在线人数,成功登顶热门趋势游戏榜单。

今天(7 月 4 日),就连新华社也再次发文"点兵"解限机,可以说,它已经成为了近一年内被新华社点名最频繁的游戏。

回想起上周参与的媒体试玩会上,郭炜炜向我们介绍自己对产品的理解和看法时说到:「我不希望未来的孩子们聊起机甲,只知道有高达。我希望他们也能知道,我们中国能有《解限机》这样的机甲作品。」

葡萄君之前也曾对《解限机》有过多轮报道。这款经历了多次「质疑 - 优化」循环的产品,如今掏出的正式版,到底有什么竞争力,可以让他们做到这样的成绩?我认为,道理不难解释——这就是品类创新带来的势能。这款游戏能够成功推出,或许也对得起郭炜炜十年的坚持。

01

《解限机》这条路,有多新?

在有些人看来,《解限机》本身很容易被一句"机甲版英雄射击"高度概括。但这条赛道路上的艰难与挑战,是国内少有厂商敢于直面的。

一切都来源于"机甲"这个设定。

机甲作为一种"未来兵器",必然具备体型大、火力猛、机动性高三种要素。那么相对应的,战场(地图设计)也应该变得开阔,以适应机甲的战斗特征。但是这种大体量的地图和战斗机制设计,国内鲜有先例,这中间必然会有无数次的摸索和试错。

此外,虽然机甲造型看起来类人形,但实战中的动作逻辑需要遵循机甲的结构设计限制,就如同人体动作要符合生理结构限制一样。同样,这也是需要《解限机》从零开始搭建的一套战斗系统。

特别要注意的是,游戏中并非每一台机甲都要玩家费劲"射击"——如制作人郭炜炜所说:都已经驾驶高科技机甲了,不可能还用肉眼瞄准。因此机甲都默认可自动瞄准,并被分成了贴身对抗的近战机兵、火力强劲的中程输出机兵、具备远程打击能力的狙击机兵、以及机动性高的支援机兵四个类型。这就决定了,机兵技能和战术策略,会是影响战局的核心因素,也更符合玩家对"未来战场"的想象。

在这样的底层逻辑之下,《解限机》的游戏体验与其他射击品类已经大不相同:比如躲墙角、瞄门缝等射击战术,在游戏中基本行不通;小身位 peek、大跳干拉等传统射击身法也几乎完全失效,玩家必须始终保持机动才能躲避近处的伤害。

取而代之的,是在自动瞄准逻辑下派生出的一套生存和战斗策略:传统的烟闪雷等道具和技能,变成了类似烟雾弹和诱敌无人机的设计,能在关键时刻让机甲"脱锁",并帮助机体回复装甲的「血量」。

甚至,因为瞄准系统会优先锁定距离更近的单位,玩家之间可以互相挡枪、前后照应,甚至关键时刻弃车保帅。

这种让敌人的瞄准功能直接失效,或者诱导对方瞄准其他地方的技能,有点像是现代战争中的电子战和热诱弹,也更符合《解限机》的世界观。

这样一看,如果传统射击游戏比,《解限机》的射击操作门槛明显更低,但更讲动作性和策略性。也就是说,这种玩法更多考验玩家对地图的理解、走位和战术执行能力——不同的机甲之间有鲜明的克制关系,玩家应当在何时何地,瞄准哪个对手才是关键,感觉更像是一款 MOBA。

但如果真要和 MOBA 比,《解限机》又有自己的特色。

比如说,很多人提到「射击 +MOBA」,就会想到《守望先锋》。确实,在阵容选择、团队配合方面,《解限机》感觉是有些接近,但他们的机甲通常有更高的位移速度和更自由的 Z 轴移动。部分可破坏场景也为实战增加了很多变数。

比如说有一张地图叫格拉西林天空城,这张地图的平面面积并不大,但具备相当的 Z 轴高度:从阵容选择来说,机动性更高的机兵,有助于占领高点获得战斗先机;但建筑可破坏的设定,又弱势一方有机会实现"攻防互换"。随之而来的,是更紧张的战斗节奏和更大的战术深度。

同样,虽然《解限机》采用了自动瞄准射击,但机甲的高速移动属性,又会让敌人很容易就飞出视野。如何打好提前量,始终让敌人保持在框内,也就带来了不同的操作风格。这些差异点共同构成了它和 MOBA 的差异。

但《解限机》又不是实际上第一款机甲游戏,它和其他机甲题材游戏相比——或者我们更直白一点,和高达系列游戏对比,它又如何呢?

还是不一样。高达游戏,例如《高达 Versus》、高达 EXVS 系列等游戏,为了给玩家带来更具战斗歌剧风味的体验,更强调类似格斗的感受,战斗节奏要快得多,而且多半采用 2V2 的战斗规则,玩家的目标选择并不多,只需要专注于机甲操作。

相比之下,《解限机》的角色分工更多样,覆盖了从近战搏斗到远程狙击的全部属性,更强调团战,对多人战术的要求也更高。另外,《解限机》中的机甲通常滞空时间也更长,这就让「飞不飞」这件事有更大的博弈价值。

这样一盘,你就能发现,它不仅玩法设计足够特别,也在一定程度上做到了低门槛、新鲜感、多样化,还考虑到了一些偏深度的设计。

而且这种玩法还几乎只能由机甲题材来实现——你上哪找这种又能近战又能射击,还能在天上到处飞的角色呢?

这样来看,《解限机》不仅做到了一定程度的品类创新,甚至可能成为机甲对战这个品类的"参考系"。

02

走这样一条新路,有多难?

当然,在机甲战斗的逻辑打通了之后,产品的长远潜力还需要市场和时间来证明。

不过,从逻辑角度分析,《解限机》看起来机会不小:

首先,如今射击品类新玩法频出,证明现有玩法已经多少出现疲软,市场正等待一款能刷新体验的产品来创造"新气象"。而对于枪法水平比较有限玩家来说,射击准度的门槛也阻碍了他们跨入这个品类,需要一款能够解决这一痛点的游戏来"补位"。

其次,对于机甲题材爱好者来说,他们长期缺乏足够拟真的机甲对战游戏。高达对战类自然是一种,但受限于很多高达新作只在日本街机发行,对于全球更多的玩家来说,想要方便快捷、随时随地玩到一款持续运营的多人机甲对战游戏,目前还真没有太多选择。

这两天的成绩也说明,想要试试这样一款游戏的人好像还真不少。即便有人仍对《解限机》存在质疑,但他们能够开辟出这样一个新的方向,在我看来就已经值得鼓励。

更何况,他们走到今天这一步,也并不容易。

在以前的多次讨论中,我们提到,《解限机》实际上经历过四次立项,十年打磨优化,才做出如今的产品形态。

而我们回顾一下他们的历程,就会发现,他们并不是在一开始就选择了一个明确的玩法方向,而是根据市场和玩家的不断反馈,才做出了一轮轮的重大改变。

比如说在 2017 年,他们的想法还是做一个画面比较简单的机甲手游,关卡地图和玩法模式也与现在不太相同,但随着游戏行业的不断进步,以及玩家的强烈建议,他们才转向更追求画面品质的端游,并且不断改变战斗体验,更符合大众机甲爱好者的诉求。

2018 年的《解限机》

实际上,就连《解限机》这个名字,都是玩家们投票投出来的。后续他们也一直在寻找更多的市场意见,也就是为什么在最近几次测试中,游戏不断展现出「质疑 - 优化」的循环。

另外,想要让游戏的品质呈现更好,也并不是一件轻松的事情。他们在这个过程中,也曾投入了巨大的精力和学习成本,来开发具体的机甲设计方式,包括板甲的切割、骨骼的设计等等。他们还自主研发了新的渲染管线,让画面能够达到国际主流 3A 游戏画面效果。

为了让玩家们都能感受到这种画面效果,他们也是国内第一个尝试在游戏中实现全套硬表面解决方案的团队,尽可能提升画面效果,减轻穿模等视觉问题的影响。

不过在我看来,《解限机》一路走来,真正的难题,还是如何从无到有地,推广出这么一个新的机甲 IP。

机甲题材游戏为什么难做?除了玩法形式一直没有合适结论之外,最主要的问题,还是很多玩家的所谓「机甲情怀」,本质上都是「高达情怀」。

上季度的高达动画,哪怕风评不佳,但讨论度依然很高

高达 IP 在这一领域有着统治级的影响力,「机甲 = 高达」几乎就是机甲圈子里主流的看法。很多玩家对于新的机甲 IP 通常不感兴趣,唯有面对万代时,他们还是会"口嫌体正直"地边骂边玩。

因此,如果《解限机》想要真正地改变日本机甲"一家独大"的业态,在游戏发行之上,还有更多 IP 布局的工作要做。

在这件事情上,《解限机》也的确花费不少心思。比如说,在过去两年,西山居带着产品接连参加了德国科隆游戏展和日本东京电玩展,努力"刷脸",为的就是刷新大家被万代固化了的机甲审美。

去年的东京 TGS 现场

《解限机》反复打磨的机甲设计体系和最终呈现出来的机设,也确实有足够的水准能和日式机甲比个高下——例如本次公测新推出的格斗机甲"飞景",就在全球玩家圈子里获得了不少认可。

游戏中还有一个专门的"格纳库"玩法,可以在基地中与多种设施互动,为的就是给玩家更好的沉浸感,体验真正的机甲驾驶员生活。

有了新的机甲,自然还得有新的机甲故事。比如最近发布的动画短片《莱奥妮 · 菲尔》,就讲述了黄金矛隼驾驶员"莱奥妮 · 菲尔"的成长故事,传递出了"人类共同守护世界"的集体主义观念。这个视频也很快就在 B 站突破了 120 万播放,更有不少观众关联到了"远古国产高达"《超限猎兵凯能》,对《解限机》后续动画抱有不小的期待。

从结果来看,他们的这些动作确实有些成效。

在国内的贴吧和 NGA 上,就有不少玩家在讨论世界观的设定,B 站知名手工 UP 主「马鹿 blyat」也发布了一个手工制作三角龙的整活视频,在玩家群体中获得了相当多好评。

在海外论坛 Reddit 上,我们能看到,很多玩家在《解限机》还没上线时,就已经开始期待游戏。为此,他们不仅发布了不少梗图,还有游戏粉丝自发制作了游戏的动画片段剪辑。

左右滑动查看

从目前的这些现象来说,《解限机》如今的一系列组合拳打下来,确实刷新了全球范围内不少机甲爱好者对于机甲的认知,它特别的风味区别于不少日本机甲作品,实现了一种「反向输出」的效果。

03

总结

这两天的成绩,对于《解限机》来说,算是取得了一个不错的开局。

但持续运营游戏的难度就在于,上线只是开始。西山居推出这款产品的魄力固然令人佩服,但如果想要真的让未来的孩子们也知道《解限机》,让机甲作品中出现一个被人记住的中国 IP,他们还需要拿出更加稳定长久的表现来。

这不仅会涉及到游戏的初始魅力,也会考验游戏在未来能否不断地推出更让人惊喜的内容——换句话说,团队不能仅有魄力和热血,也需要更细致、理性的服务。

尤其是想要开创一个新品类,能不能经得住打磨也显得更加重要:游戏需要不断给予玩家正反馈的新型玩法循环。从持续运营游戏的角度来说,这个循环还需要自然地插入商业化部分。

这是一个精密的工作。目前来看,解限机在玩法循环层面还有优化空间。它的局内素质已经得到玩家的验证,但在局外,游戏其实还可以为玩家安排更多目标,更多玩法,或者让现在的各类玩法能连接得更加丝滑。

不过,对于这样一个大胆踏入新赛道的产品,我们自然愿意给出更多耐心。

大逃杀玩法自 2012 年《DayZ》开始,直到 2017 年《绝地求生》登场,才真正成为一个经典品类;现在人人抢着做的「搜打撤」,实际上在 2016 年就已经出现。由此可见,5-10 年的持续调优,一对个实验性的新品类来说是可以接受的。

那《解限机》的上限又在哪里呢?西山居作为中国最长寿的游戏公司,他们在过去 30 年里面对过许多挫折,对于如何持续运营一款游戏,理应也有着其他团队不具备的心得。

如今《解限机》的漫漫长路刚刚开始,我期待着西山居能够体现相同的韧性,让这款游戏不断成长,并最终让自己和这个品类,能够被更多人所记住。

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